Skip to main content

Review Perkembangan Teknologi Komputer Grafik tentang CGI



Teknologi CGI ini sering digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan lebih mudah dikontrol dan lainnya juga lebih berdasarkan proses fisik, seperti membuat miniatur untuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian atau perang masal seperti film yang melibatkan banyak prajurit. Hal ini dapat juga menciptakan satu film untuk menghasilkan konten tanpa memakai aktor, contohnya saja seperti pembuatan film Fast & Furious 7.



Ini merupakan contoh dari Teknologi CGI

CGI 2D biasanya digunakan pada bidang-bidang yang datar. Contoh obyek yang dibuat dengan CGI 2D yaitu tokoh kartun dan bentuk-bentuk geometrik. Software yang dipakai untuk membuat biasanya yaitu Adobe Illustrator, GNU Image Manipulation Program, Adobe Photoshop, CorelPaint dan CorelDraw, serta AutoCAD.

Selain gambar 2D, CGI juga bisa menghasilkan obyek 3D. CGI 3D ini memungkinkan Sobat untuk membuat obyek dengan bentuk nyata, pencahayaan, teksturtekstur, bahkan obyek tersebut bisabbergerak seolah-olah menjadi hidup. CGI 3D biasanya diaplikasikan saat pembuatan film pada obyek manusia, lingkungan, hewan, dan lain-lain. Software yang dipakai didalamnya biasanya adalah Autodesk 3Ds Max, Blender, Autodesk Maya, Cinema 4D Studio, Lightwave 3D, Sketchup, dan lain-lain.


Ini merupakan contoh dari Teknologi CGI dalam film animasi

CGI berbeda dengan film animasi atau film kartun pada umumnya. Proses pembuatan film kartun umumnya dimulai dengan menggambar atau mendesai tokoh atau karakter dalam film dengan cara manual. Sedangkan teknologi CGI cara membuat karakter tokohnya dengan menggunakan software tertentu di komputer. Film kartun saat ini juga banyak yang telah menerapkan teknologi CGI karena dianggap lebih cepat proses pembuatannya meskipun membutuhkan biaya yang sangat mahal. Beberapa contoh film kartun yang belum memakai teknologi CGI dan masih menggunakan cara manual yaitu film Pinocchio, 101 Dalmation, Aladin, Mickey Mouse, dan lain sebagainya. Sedangkan beberapa contoh film kartun yang telah menggunakan teknologi CGI yaitu Toy Story, Wall-e, Finding Nemo, Cars, The Incredibles.
Terus bagaimana Paul Walker dapat kembali berperan di Film Fast & Furious 7? Jawabannya karena Sang Sutradara, James Wan, membuat sosok Brian O’Conner diperankan oleh dua saudaranya Paul Walker, yang bernama Cody dan Caleb Walker pada beberapa adegan yang diambil setelah meninggalnya Paul Walker. Dengan berbagai teknik CGI yang dilakukan, wajah dari kedua saudara Paul Walker ini dibuat sedemikian rupa agar mirip wajah Paul Walker sehingga penonton seolah-olah tetap melihat Paul Walker yang asli. CGI berbeda dengan film animasi atau film kartun pada umumnya. Proses pembuatan film kartun umumnya dimulai dengan menggambar atau mendesai tokoh atau karakter dalam film dengan cara manual. Sedangkan teknologi CGI cara membuat karakter tokohnya dengan menggunakan software tertentu di komputer. Film kartun saat ini juga banyak yang telah menerapkan teknologi CGI karena dianggap lebih cepat proses pembuatannya meskipun membutuhkan biaya yang sangat mahal. Beberapa contoh film kartun yang belum memakai teknologi CGI dan masih menggunakan cara manual yaitu film Pinocchio, 101 Dalmation, Aladin, Mickey Mouse, dan lain sebagainya. Sedangkan beberapa contoh film kartun yang telah menggunakan teknologi CGI yaitu Toy Story, Wall-e, Finding Nemo, Cars, The Incredibles, Monster Inc, dan lain-lain.

Terus bagaimana Paul Walker dapat kembali berperan di Film Fast & Furious 7? Jawabannya karena Sang Sutradara, James Wan, membuat sosok Brian O’Conner diperankan oleh dua saudaranya Paul Walker, yang bernama Cody dan Caleb Walker pada beberapa adegan yang diambil setelah meninggalnya Paul Walker. Dengan berbagai teknik CGI yang dilakukan, wajah dari kedua saudara Paul Walker ini dibuat sedemikian rupa agar mirip wajah Paul Walker sehingga penonton seolah-olah tetap melihat Paul Walker yang asli.







Film “Kung Fu Panda 3” Manfaatkan Solusi Cloud dan Big Data HP Enterprise

Dalam Kung Fu Panda 3, tokoh utama Po dikisahkan bertemu dengan orang tuanya. Saat pertama kali bertemu ayahnya yang bernama Li, Po merasa begitu bahagia sampai memeluk ayahnya. Proses membuat adegan pelukan dua ekor panda ini ternyata begitu rumit. Pasalnya, tim animator harus mampu menciptakan animasi yang tampak nyata dari dua makhluk penuh bulu yang sedang berpelukan. Selama ini dibutuhkan daya dari ratusan unit CPU untuk mewujudkan adegan pelukan antara dua karakter berbulu. Tim animator harus membatasi adegan pelukan karena keterbatasan hardware dan software CGI (Computer-generated Imagery). Namun dalam pembuatan “Kung Fu Panda 3”, DreamWorks Animation memperoleh dukungan sumber daya komputasi yang memadai dari solusi solusi yang ditawarkan HP Enterprise.
Baik tim animator DreamWorks Animation yang bekerja di California, AS, maupun tim animator Oriental DreamWorks di Shanghai, Tiongkok, bisa memberdayakan hybrid cloud berskala global dan jajaran server canggih yang dapat meningkatkan efisiensi rendering hingga 200 ribu tugas per hari. Pekerjaan berat ini pun dilakukan tanpa mengalami downtime satu kali pun. Meningkatkan kerumitan sebuah film berarti pula menambah sumber daya komputasi, durasi waktu rendering, dan kemampuan analisis agar mencapai standar tertinggi produksi DreamWorks Animation.

Hybrid Cloud
Dibutuhkan lebih dari 118.000 frame animasi komputer, 240 miliar pixel, 600 juta berkas, dan 475 terabyte data untuk merampungkan “Kung Fu Panda 3”.
Sebagai sumber daya pendukung, DreamWorks Animation memanfaatkan infrastruktur hybrid cloud dari HP Enterprise. Solusi ini memungkinkan animator dan produser film berbagi dan berkolaborasi secara real-time, termasuk menghubungkan dua tim yang terpisah samudera-satu tim di California dan satu tim di Shanghai.

Analisis Data
Solusi kedua yang berperan penting dalam film “Kung Fu Panda 3” adalah analisis data. Mempergunakan solusi Vertica dari HP Enterprise, tim kreatif DreamWorks dapat mengetahui waktu rendering yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu skenario.
Jadi ketika dihadapkan dengan beberapa skenario, tim bisa memprediksi rendering yang diperlukan untuk setiap skenario. “Mengetahui sumber daya dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu skenario terasa sangat berharga bagi pembuat film dalam me-review perubahan dan membuat keputusan kreatif dengan lebih cepat,”kata Derek Chan (Head of Global Technology Operations, DremaWorks Aniamtion & Chief Technology Officer, Oriental DreamWorks).
Akan tetapi, menurut Chan, memperpendek waktu produksi bukanlah tujuan utama dari solusi solusi ini. Hal terpenting bagi kru film ini yaitu memperluas ruang untuk berkreasi, dan bahkan mengubah beberapa hal di menit menit terakhir, contohnya menambah jumlah pelukan di antara para panda.
“Memiliki sumber daya komputasi yang besar dan siap menangani beban kerja tinggi memampukan tim kami untuk menghasilkan film terbaik. Dalam dua bulan terakhir di masa produksi, tim kreatif merasa lebih percaya diri untuk melakukan perubahan perubahan di penghujung waktu sesuatu yang tidak mungkin dilakukan sebelum adanya teknologi cloud,”pungkas Chan.

Motion capture adalah sebuah proses merekam gerakan dari suatu obyek. Proses ini banyak digunakan saat pembuatan film ataupun game, yang biasanya untuk merekam setiap gerakan aktor untuk kemudian diolah kembali ke bentuk 3D. Proses perekaman gerakan ini biasanya dilakukan di studio dengan beberapa peralatan kamera yang mampu menangkap gerakan marker atau penanda berupa bola-bola kecil yang dilekatkan pada beberapa bagian tubuh aktor (biasanya pakai kostum khusus, yaitu baju gelap ketat bahan spandex).

Pada saat melakukan shooting, karakter dan background diberi titik-titik capture. lalu titik-titik capture ini akan menjadi panduan rel/track pergerakan object virtual berikutnya.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti:

  •  Nurbs : cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain

  • xPolygon : merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur

  • Subdivision : proses yang dipergunakan untuk menghasilkan permukaan objek tiga dimensi yang lebih halus dengan membagi masing-masing poligon yang membangun objek tiga dimensi tersebut menjadi sekumpulan poligon-poligon yang lebih kecil dengan tujuan untuk menampilkan representasi visual yang lebih halus pada permukaan objek tiga dimensi. Salah satu skema yang dipergunakan pada proses subdivision adalah skema Butterfly. Skema butterfly ini adalah suatu skema yang menggunakan teknik interpolating, dimana pada saat proses penyisipan vertex-vertex baru, semua vertex-vertex awal pada control net tetap dipertahankan


Referensi :


Kelompok 8

1.    50413622      Aldo Ferdiansyah     3IA17
2.    51413445      Asri Safirannisa        3IA17
3.    55413488      Mikhail Adam            3IA17
4.  56413936       Prita Wardiani           3IA17

Comments

Popular posts from this blog

Komputasi Modern

Sebelum membahasa mengenai komputasi modern kita definisikan dahulu kata "Komputasi" dan "Modern". Komputasi artinya perhitungan menggunakann komputer dan Modern artinya mengikuti perkemangan zaman. Jadinya Komputasi modern adalah perhitungan dengan menggunakan komputer dimana di dalam komputer terdapat algoritma untuk meyelesaikann suatu masalah perhitungan secara efektif da efisien. Perhitungan dari komputasi modern yaitu akurasi, kecepatan, volume. Dalam Komputasi Modern terdapat 3 jennis Komputasi Modern salah satunya Cloud Computing. Cloud Computing merupakan gabungan dari teknologi komputer dalam jaringan berbasis internet. Jadi, Cloud Computing difungsikan sebagai server untuk mengelola data dan aplikasi user. Salah satu contoh software yang menerapkan cloud computing adalah Google Drive, Google Drive adalah suatu layanan yang dimiliki oleh Google. Cloud Computing dapat diterapkan diberbagi bidang contohnya pada Bidang Perbankan yaitu e-Banking. E- B...

Mengenalmu

Tentang kamu....yang membuatku merangkai kata demi kata. Tentang kamu yang selalu ada dalam benakku. Kamu... yang selalu aku sebut dalam setiap do'a. Memandangmu saja, begitu membuatku tenang. Ingin rasanya berada disampingmu, menikmati setiap moment yang silih berganti. Bercanda gurau membicarakan hal hal yang kita suka. Hal konyol menjadi topik yang membuatmu tertawa. Mengenalmu saja sudah membuatku bahagia. Andai... Andai saja aku mengenalmu lebih dulu. Mengenalmu lebih dari sudut pandangku.    

Membuat Tongkat & Tong Menggunakan Blender v2.77

Membuat Object Tong  Pertama buat object cylinder seperti berikut dengan menekan shift + a lalu pilih mesh dan pilih cylinder Selanjutnya extrude dan scale object cylinder tersebut hingga topology nya seperti berikut Kemudian haluskan object dengan cara menambahkan modifier bevel seperti gambar dibawah ini  Lalu tambahkan material pada object seperti berikut ini Membuat Object Tongkat Tekan shift + a kemudian pilih mesh lalu pilih cylinder Kemudian buat object menjadi seperti berikut ini dengan cara mengextrude dan scale object dengan menekan tombol e (extrude) dan s (scale) Kemudian berikan material pada object hingga seperti berikut ini Tampilan object tampak depan   Tampilan object tampak samping Tampilan object tampat atas Tampilan object tampak bawah